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名詞釋義

A1:同Adult in the Child。

A2:同Adult ego-state。

A3:父母自我中第二層次結構的一部分,從父母或具父母形象者的成人自我裡,所內射進來的內容。

活動(Activity):時間結構的一種,參與的人有共同的目標要達成,而不只是談論目標而已。

順從型(或譯順從)兒童自我(Adapted Child):兒童自我裡的一種功能。代表一個人以兒童自我服從規定或社交要求。

成人自我狀態(Adult ego-state):針對此時此地的狀況,直接產生的整套行為,想法和感覺,而不是拷貝自父母或具有父母形象的人,也不是重演自己兒時的反應。

兒童自我裡的成人自我(Adult in the Child):兒童自我第二層次結構中的一部分,代表小孩測試現實、解決問題的方法。

「之後」腳本(After script):一種腳本的過程,其信念是:「我現在就可以享樂,可是,之後我會為此付出代價。」

煩躁(Agitation):一種被動行為,當事人把精力都用在重複、無目的的行為,而不用來解決問題。

允許訊息(Allower):對抗驅力的正向訊息。

「幾乎」腳本(Almost script):一種腳本過程,其信念是:「我幾乎成功了,可是還差一點點。」

「總是」腳本(Always script):一種腳本過程。其信念是:「我必須總是留在同樣令我不滿意的處境裡。」

角狀交流(Angular transaction):一種牽涉到互動雙方共三個自我狀態的曖昧交流。

反腳本(Antiscript):當事人表現出和腳本相反的方式,遵從的不是原初的訊息,而是與訊息相反的內容。

(漠視的)範圍(Area):包括對自己、他人、情境三種不同範圍的漠視。

屬性(Attribution):一種腳本訊息,含有從父母的言語得知自己的本質是什麼的訊息。

真正的感覺(Authentic feeling):原初未受別人影響的感覺,在童年時學會以扭曲的感覺來掩蓋它。

自主性(Autonomy):這種特質表現在三種能力的流露或修復:覺察、自發、親密。任何針對此時此刻的現實,所反應出的行為、想法或感覺均屬之,而不是出於腳本信念的反應。

覺察(Awareness):像初生嬰兒一樣單純感覺到感官知覺的能力,沒有加上主觀的解釋。

平庸的腳本(Banal script):同non-winning script。

基本態度(Basic position):同life position。

從行為的表現來判斷(Behavioral diagnosis):根據所觀察到的行為,來判斷一個人的自我狀態。

指責者(Blamer):迷你腳本裡的位置三,反映出「我好,你不好」的心理地位。

阻斷的交流(Blocking transaction):在這種交流中,會藉著不贊同彼此對議題的定義,而避免談論這個議題。

C1:同Child in the Child。

C2:同Child ego-state。

C3:父母自我裡第二層次結構的一部分,從父母或具有父母形象者的兒童自我裡,所內射進來的內容。

能量(或譯貫注,Cathexis):代表假設的心理能量結構,伯恩提出這個假說,以解釋自我狀態間的轉移;也是席芙夫婦所創心理治療中心的名稱,他們的學派亦以此字為名。

兒童自我狀態(Child ego-state):重演自己在童年的整套行為、想法、感覺時的自我狀態,亦即原始的自我狀態。

兒童自我中的兒童自我(Child in the Child):兒童自我中第二層次結構的一部分,代表小孩對早年發展時親身體驗的記憶。

互補交流(Complementary transaction):一種交流,其向量是平行的。起反應的自我狀態,和刺激所指向的自我狀態相同。

餌(Con):一種交流時的刺激,在心理層面上傳遞出誘導對方來玩心理遊戲的意思。

有條件的安撫(Conditional stroke):根據對方所做的事而給予的安撫。

恆定假說(Constancy hypothesis):如果某一個自我狀態的強度增加,其他自我狀態就會呈現代償性地減少,就好像無論心理能量如何流動,其總量不會改變一樣。

恆定(的自我狀態)(Constant):同excluding。

污染(Contamination):把兒童自我或是父母自我的內容,誤以為是成人自我的內容,就叫做成人自我受到污染。

內容(Content):a.(自我狀態的)把一個人的記憶和他所用的方法,根據三種自我狀態或第二層次結構來做分類:也就是指各個自我狀態裡有什麼。b.(腳本的)指每個人獨特的整套早期決定,由此發展出自己的腳本。

合約(Contract):雙方對明確的一連串會談,做出清楚的承諾。也可以說是成人自我對自己以及對方做出改變的承諾。

控制型父母自我(Controlling Parent):以功能來區分父母自我的一個部分,呈現人如何以父母自我狀態來控制、指導或批評。

冒充的安撫(Counterfeit stroke):給予安撫時,表面上是正面的安撫,其實暗地裡刺人一下,是負面安撫。

應該訊息(Counterinjunctions):由父母的父母自我傳遞的腳本訊息,被小孩的父母自我所接收。

應該腳本(Counterscript):小孩配合應該訊息所產生的整套決定。

批評型父母自我(Critical Parent):同controlling Parent。

交錯的交流(Crossed transaction):交流的兩個向量不平行,或是做反應的自我狀態並非對方所期待的自我狀態。

混亂(Crossup):玩心理遊戲的人在轉換過程後,所經歷到的混亂時刻。

決定(Decision):幼年時對自己、他人和人生的性質所做的結論,就小孩的感覺和現實的經驗來說,是當時求生存和滿足需要的最好方法。

決定模式(Decisional model):一種哲學理念,認為人決定自己的命運,而這些決定是可以改變的。

妄想(Delusion):(伯恩用來指稱)成人自我受到兒童自我污染的情形。

絕望者(Despairer):迷你腳本中的第四個位置,反映出「我不好,你也不好」的心理地位。

漠視(Discounting):不自覺地忽略可以解決問題的信息。

漠視的矩陣圖(Discount matrix):根據範圍、種類和層次三個項目,來分析漠視的模式。

什麼也不做(Doing nothing):不把精力拿來解決問題,反而用來阻止自己做任何反應的被動行為。

戲劇三角形(Drama triangle):描繪人如何採用腳本的三種角色(迫害者、拯救者、受害者),並在三者間轉換的圖形。

驅力(Driver):五種特殊的行為表現,在半秒到數秒間完成,是負面應該腳本表現出來的功能。

雙重交流(Duplex transaction):曖昧的交流,包含了四種自我狀態。

早期決定(Early decision):同decision。

自我圖(Egogram):一種柱狀圖,用自我狀態模式中五種功能的多寡來分類,然後據以直覺評估一個人的人格。

自我狀態(Ego-state):前後一致的感受和經驗模式,直接相關於前後一致的行為模式。

自我狀態模式(Ego-state model):以父母、成人、兒童三種自我狀態來描述人格的模式。

電極(Electrode):有些作者以這個名詞代表父母自我中的兒童自我。

超腳本(Episcript):一種負面的腳本訊息,父母以魔術般的期望將它傳遞給小孩,來避免這件事發生在自己身上。

唯一(的自我狀態)(Excluding):當其他兩個自我狀態被排除時,所剩下的那個還在運作的自我狀態。

排除(Exclusion):把一個或兩個自我狀態關閉起來的情形。

執行(的自我狀態)(Executive):以行為表現出來的自我狀態,運用到肌肉的控制。

存在的態度(Existential position):同life position。

第一度(心理遊戲或輸家腳本)(First-degree):結局的程度輕,還可把自己的事拿來在社交圈討論。

表層結構的模式(First-order model):一個自我狀態模式,以三種自我狀態表示出來,沒有進一步細分。

第一條溝通定律(First rule of communication):只要交流保持在互補狀態,溝通就能一直進行下去。

遊戲公式(Formula G):表現出心理遊戲六個階段(餌、獵物、反應、轉換、混亂、結局)的公式。

參考架橋(Frame of reference):根據這個架構,一個人在遇到特定刺激時,會以不同的自我狀態做出相關的反應。參考架構提供一個人整套知覺上、觀念上、情感上以及行動上的反應,由此界定自己、他人以及整個世界。

自由型兒童自我(Free Child):以功能區分的兒童自我狀態的一部分,表示出一個人如何不受限於規定或社會要求的影響,來表達感覺和需要的部分。

(自我狀態的)功能(Function):指如何運用或表達自我狀態的方式。

功能模式(Functional model):根據自我狀態如何被運用(過程),來區分不同自我狀態的模式。

絞架上的笑容(Gallows):指一個人在敘述某件很不愉快的事時卻面帶笑容的情形。

心理遊戲(Game):a.(伯恩的定義)一連串包含餌、獵物、轉換、混亂的互動過程,並產生某種結局。b.(瓊的定義)就是做一件事的過程中包含了隱藏的動機,而且符合下述幾個條件:(1)不在成人自我的覺知之內。(2)在參與者的行為還沒有轉換時,這個動機一直沒有表現出來。(3)結果造成大家都覺得混亂、莫名其妙、而且想責怪別人。

心理遊戲的公式(Game formula):同formula G。

心理遊戲的計畫(Game plan):一系列問題,用以分析心理遊戲的各個階段。

獵物(Gimmick):指在心理層面接受對方誘導,而進入心理遊戲的人。

誇大性(Grandiosity):把現實的某些特性以誇張的方式表現。

悲劇性腳本(Hamartic script):同third-degree losing script。

從過去的經驗來判斷(Historical diagnosis):藉著收集一個人的童年、父母和具父母形象者的資料,來判斷那個人的自我狀態。

無能(Incapacitation):表現出自己沒有用的方式,意圖逼使環境幫他解決問題的被動行為。

不一致性(Incongruity):溝通時。表面的樣子不符合行為表現的情形。

禁止訊息(Injunctions):負面、具有限制性的腳本訊息,由父母的兒童自我傳遞到小孩的兒童自我。

整合的成人自我(Integrated Adult):把兒童自我和父母自我的正面特質整合進來的成人自我。

親密(Intimacy):時間結構的一種,當事人彼此表達真正的感覺與需要。

(漠視的)層次(Level):從存在、意義、改變的可能性、個人的能力這四項探討漠視的情形。

一生的過程(Life course):人一生中真正發生的事情(人生腳本則是指在早年對人生的計劃)。

心理地位(Life position):一個人對自己和他人的基本信念,據此而做出決定,並付諸行動。是一個人感知自己與他人的基本價值所採取的立場。

人生腳本(Life-script):兒時潛意識對一生的計劃,會被父母加強,並從生活的經驗得到證明,經過選擇而達到高潮。

小教授(Little professor):同Adult in the Child。

輸家(Loser):無法完成自己既定目標的人。

輸家的腳本(Losing script):腳本的結局是痛苦或有破壞性,而且無法完成既定的目標。

魔術父母(Magical Parent):同Parent in the Child。

用安撫來打發人(Marshmallow-throwing):給別人不真誠的正面安撫。

以火星人的立場思考(Martian):不帶成見地觀察人的行為與溝通。

迷你腳本(Miniscript):一連串與腳本有關的行為與扭曲的感覺,在很短的時間內(幾秒到幾分鐘之內)表現出來,通常都是以帶有驅力的行為開始的。可以加強整個腳本。

(漠視的)模式(Mode):同level。

自然型兒童自我(Natural Child):同Free Child。

負面的安撫(Negative stroke):接受的人會覺得不舒服的安撫。

永不腳本(Never script):反映這個信念:「我永遠得不到我最想要的東西」的腳本過程。

平庸(非贏家)(Non-winner):沒有大贏大輸的人。

平庸(非贏家)的腳本(Non-winning script):結局沒有大贏大輸的腳本。

照顧型父母(Nurturing Parent):父母自我裡的一種功能,包括如何以父母自我狀態表達照顧、關心、幫助的功能。

怪物(父母)(Ogre):(有些作者用來指)Parent in the Child。

心理地位的象限圖(OK corral):表現四種心理地位各有其特定的社交運作的圖形。

「沒有結果」的腳本(Open-ended script):反映出如下信念:「我遲早會達到某個目標,再來就不知道該做什麼。」的腳本過程。

選擇方案(Options):與人交流時選擇自我狀態的技巧,藉以打斷熟悉、沒有建設性而彼此死鎖的互動。

過度順從(Overadaptation):一種被動行為,把自己的信念當成別人的期望來服從,沒有和別人核對一下,看對方是不是真的有這種期待,也沒有思考自己想要的是什麼。

P1:同Parent in the Child。

P2:Parent ego-state。

P3:父母自我中第二層次結構的一部分,代表父母或具有父母形象者的父母自我內射進來的內容。

PAC model:同ego-state model。

平行的交流(Parallel transaction):同complementary transaction。

父母自我狀態(Parent ego-state):一整套拷貝自父母或具有父母形象者的行為、想法和感覺,就像是借來的自我狀態。

兒童自我裡的父母自我(Parent in the Child):兒童自我狀態中第二層次結構的一部分,代表小孩的幻想以及對父母傳遞來的訊息所做的魔術般的解釋。

被動行為(Passive behavior):四種行為模式(什麼也不做、過度順從、煩躁、無能或暴力),表示有漠視的存在,並想藉此操控別人或環境來幫他解決間題。

被動性(Passivity):人們不做事,或是不有效做事的情形。

閒談(或譯消遣,Pastime):時間結構的一種,當事人談論某個主題,卻沒有付諸行動的意思。

結局(Payoff):a.(心理遊戲的)當事人在心理遊戲結束時所經歷到的扭曲感覺。b.(腳本的)腳本預定的最後一幕。

許可訊息(Permissions):可以從腳本釋放出來的正向訊息,由父母的兒童自我傳遞到小孩的兒童自我。

迫害者(Persecutor):(在戲劇三角形中)把別人看得較低下、貶抑別人的角色。從現象的體驗來判斷(Phenomenological diagnosis):根據鮮明地重新經歷到過去事情的經驗,來判斷自我狀態的方法。

豬玀父母(Pig Parent):(有些作者稱呼)Parent in the Child。

冒充的安撫(Plastic stroke):不真誠的正面安撫。

正面的安撫(Positive stroke):接受者感到舒服的安撫。

偏見(Prejudice):(伯恩用來指稱)成人自我受到父母自我污染的情形。

基本驅力(Primary driver):一個人最常運用的驅力,通常是接受交流刺激時的第一個反應。

過程(Process):a.(自我狀態的)人表現出自我狀態的方式,亦即,人如何表現出其自我狀態。b.(腳本的)人活出自己腳本的方式,亦即,人如何活出其腳本。

程式(Program):由父母的成人自我傳遞到小孩的成人自我的所有腳本訊息。

心理層面的訊息(Psychological-level message):隱藏的訊息,通常以非口語的方式傳達。

扭曲(Racket):一整套與腳本相關的行為,從外表看起來是一種操縱環境的方法,而當事人卻會體驗到扭曲的感覺。

扭曲的交流(Racketeering):形容一種人與人相處的方式,就是藉扭曲的感覺來得到安撫。

扭曲的感覺(Racket feeling):一種常常出現的情緒,是小時候學來並受到鼓勵的,會在各種有壓力的情形下出現,就成人的眼光來看,這種情緒無助於問題的解決。

扭曲系統(Racket system):受限於腳本的人,所擁有的整套關於感受、想法、行為的體系,這是個會自我強化、並且是被曲解的體系。

(自我狀態的)真實自我(Real self):個人自己所體驗到的自我狀態。

叛逆型兒童自我(Rebellious Child):(有些作者用來指稱)以反抗規矩的方式來表現的順從型兒童自我。

被認可的需求(Recognition-hunger):被別人認可的需要。

再決定(Redecision):以新的決定取代自我限制的早期決定,這新的決定使人能運用所有身為成人的資源。

再定義(Redefining):人藉著扭曲對現實的覺知,以符合其腳本。

再定義交流(Redefining transaction):指離題的交流和阻斷的交流。

拯救者(Rescuer):(戲劇三角形中)從高高在上的立場幫助別人的角色,其信念是:「他們不夠好,無法幫助自己。」

反應(Response):a.(在交流中)對刺激的回應。b.(在心理遊戲中)在餌和獵物一連串曖昧交流後的步驟,會重複其隱藏的訊息。

儀式(Ritual):時間結構的一種,彼此交換熟悉、設定好過程的安撫。

橡皮筋(Rubberband):指此時此地帶有壓力的情境,和兒時某個痛苦的情境類似,會不自覺地把兩者相聯,而以腳本的方式來反應。

腳本(Script):同life-script。

腳本圖(Script matrix):以自我狀態分析腳本訊息是如何傳遞的圓形。

腳本訊息(Script message):來自父母口語或非口語的訊息,小孩在形成腳本的過程中,據此做出關於自己、他人和世界的結論。

腳本訊號(Script signal):指一個人身體所呈現的線索,可以看出他已經進入自己的腳本裡。

腳本的(Scripty):一個人在腳本裡所呈現出的(行為、感覺等)。

第二度(心理遊戲或輸家腳本)(Second-degree):結局的程度,嚴重到不能拿來在個人的社交圈裡談論。

第二層次(結構)模式(Second-order(Structural)model):把自我狀態中的兒童自我和父母自我進一步細分的結構模式。

第二層次的共生關係(Second-order symbiosis):一方的P1和A1與另一方的C1間所形成的共生關係。

第二條溝通定律(Second rule of communication):當交流的方向被錯開來的時候,被錯開的人有可能轉到新的自我狀態,以符合錯開的方向,從這個新的自我狀態回應,使交流重歸平行。

從社交的互動來判斷(Social diagnosis):從和我相處時的別人的自我狀態,來判斷我是在什麼自我狀態的方法。

社交層面的訊息(Social-level message):是明顯的訊息,通常以口語的方式傳達。

身體的兒童自我(Somatic Child):同Child in the ChiId。

自發(Spontaneity):能自由選擇各種不同的感受、想法和行為的能力,包括可以自由地從三種自我狀態做反應的能力。

點券(Stamp):把扭曲感覺儲存起來,在日後一併兌現,而得到負面的結局。

刺激(Stimulus):交流時,先發出來的訊息。

對刺激的需求(Stimulus-hunger):對身體接觸和心智刺激的需要。

禁止者(Stopper):迷你腳本裡的第二個位置,反映出「我不好,你好」的心理地位。人在這個位置上所接受的禁止訊息也稱為禁止者。

安撫(Stroke):認可的單位。

安撫銀行(Stroke bank):對於過去接受安撫的記憶,可以重新拿來安撫自己。

安撫的經濟觀(Stroke economy):父母自我限制安撫的整套規則。

安撫的過濾網(Stroke filter):每個人接受或拒絕安撫的型態,以符合一個人對自己既存的看法。

安撫商數(Stroke quotient):每個人自己所喜歡的安撫型態。

安撫圖(Stroking profile):一種柱狀圖,用來分析一個人給予、接受、要求、拒絕給予安撫的型態。

結構分析(Structural analysis):以自我狀態模式來分析人格與人際互動的方法。

結構模式(Structural model):呈現每個自我狀態裡有什麼內容的分類模式。

病態的結構(Structural pathology):指污染和排除。

(自我狀態模式的)結構(Structure):把一個人的各種行為、感覺和經驗依三種自我狀態來分類。

運動衫(Sweatshirt):以非口語表達出來的口號,隱微地誘導別人進入心理遊戲或扭曲的交流。

轉換(Switch):心理遊戲的階段,玩遊戲的人會交換角色,然後達到其結局。

共生關係(Symbiosis):指兩個或兩個以上的人,他們的行為表現得好像只有一個人似的,處在這種關係下的人,不會運用自己完整的自我狀態。

離題(或譯切線)的交流(Tangential transaction):這種交流中所起的刺激和反應,會分別針對不同的主題,或是相同主題的不同角度。

第三度(心理遊戲或輸家腳本)(Third-degree):結局是死亡、嚴重受傷或生病,面臨法律制裁的程度。

第三條溝通定律(Third rule of communication):隱藏的交流會有什麼結果,是根據其心理層面的含義,而不是根據社交層面的意思。

時間結構(Time structuring):人與人相處時運用時間的方式。

商業點券(Trading stamp):同stamp。

交流(Transaction):一個刺激加上一個反應叫做一次交流,是人際互動的基本單位。

溝通分析(Transactional analysis):a.國際溝通分析協會對它的定義是:「一種探討人格的理論,和有系統的心理治療,以達到使人成長和改變的目的。」b,伯恩對它的定義包括四種情形:(1)心理治療時,分析一連串交流的治療過程。(2)根據研究自我狀態而有的人格理論。(3)以自我狀態間的互動來分析人與人交流的社交理論。(4)以交流圖分析單一交流的方法(此即交流分析transactional analysis proper)。

(漠視的)種類(Type):以刺激、問題、選擇三個項目來分類漠式。

曖昧的交流(Ulterior transaction):在外顯訊息下,還隱含其它訊息的交流。

無條件的安撫(Unconditional stroke):根據對方是什麼人而給予的安撫。

除非腳本(Until script):反映出這種信念的腳本過程:「除非先完成某些較不好的事,否則真正好的事不會發生。」

向量(Vector):在交流圖中的箭號,從發出訊息的自我狀態指向接受訊息的自我狀態。

受害者(Victim):(在戲劇三角形中)認為自己是卑下,應該被人瞧不起,除非得到別人幫助,否則無法自己達到目標的角色。

暴力(Violence):以破壞的方式對外界發洩精力,意圖逼使環境幫他解決問題的被動行為。

贏家(Winner):清楚自己的目標,而且能完成目標的人。

贏家的腳本(Winning script):其腳本的結局是快樂滿足的,並能成功地完成自己清楚的目標。

巫婆(父母)(Witch):(有些作者用來指)兒童自我裡的父母自我。

退縮(Withdrawal):時間結構的一種,當事人與別人沒有交流。